當前位置:首頁 » 窗簾軟裝 » 怎麼用布爾畫門窗
擴展閱讀
邁諾詩凈水器濾芯怎麼換 2021-03-16 21:54:39
家裝強化地板 2021-03-16 21:51:45

怎麼用布爾畫門窗

發布時間: 2021-03-08 09:34:18

1. 3dmax中如何在畫好的牆面上做門,我用超級布爾運算,做差集不行啊

問題出現在要把牆的設置為多邊形,再來用布爾運算

2. 怎麼用3d MAX 在牆上弄出玻璃窗和門

3dmax製作玻璃窗:

1、在3dmax界面右側找到標准基本體。

注意事項:

3Dmax快捷鍵如下:

A-角度捕捉開關。B-切換到底視圖。C-切換到攝象機視圖。D-封閉視窗。E-切換到軌跡視圖。F-切換到前視圖。G-切換到網格視圖H-顯示通過名稱選擇對話框。I-互動式平移。J-選擇框顯示切換。K-切換到背視圖。L-切換到左視圖。

3. 誰知道在sketchup裡面怎麼在曲面上畫門窗啊,

下個插件 就是最常用的那個插件什麼plugins for su6.0這樣的 像樓上說的那樣建個塊 點上曲面所在的塊 右鍵單擊 尋找intersect這個命令 (我的是英文版,你如果中文就找類似的)

4. 3dmax製作門窗洞只能用布爾嗎求高手指點

不是啊~ 你畫圖的時候 用二維線畫 中間一個正方形 外面一個正方形 類似同心圓內原理容
中間就形成了一個洞~ 布爾是 建個BOX 把中間摟掉~ 一般別用布爾 如果真需要的話就用下

5. 3dmax建模除了用布爾方法做窗門還有什麼方法可以做

不用布爾也可以用以下方法做出窗門:

1

選擇窗套路徑樣條線,添加倒角剖面修改器,拾取窗套截面圖形。窗門就做出來了。

6. 如何用3dmax做出窗戶

如果是一扇窗戶:1.選中窗戶。
2.打開符合對象。
3.點擊布爾。(如果專是大屬的減小的選A-B)
(如果是小的減大的選B-A)註:必須是差集!
4.點擊「拾取操作對象」
5.點擊牆或窗戶就自動開了!
如果是多扇窗戶時前兩步和前面一樣在點布爾運算前要將開的窗戶全部連接後面的就一樣了~!!
方法:

連接方法:先選中一個要開的窗。然後點擊連接。之後再選中其他要開的窗戶。。。。其實方法很簡單。。實在不會就在:http://www.enet.com.cn/eschool/zhuanti/3dmax/里學習!

7. 3D如何在不可編輯的牆上畫窗

1.打開3dmax2010軟體,在前視圖上繪制一個窗戶的輪廓線。
2.右擊滑鼠將矩形轉換為可編輯多邊形。
3.在前視圖上再次繪制四個矩形。
4.選擇大矩形,右擊滑鼠,選擇附加命令。將其他四個矩形合並成一個整體。
5.選擇修改器列表下的擠出命令。並修改參數。
6.點擊渲染即可。
23d室內建模窗戶做法

3d室內設計怎麼畫窗戶_3d室內建模窗戶做法:

1.在3DsMax2015中文版面板中選擇「創建」-「圖形」-「樣條線」-「矩形」工具,在「前」視圖打開3維捕捉窗檯角點繪制矩形創建窗戶。

2.在3DsMax2015中文版視圖窗口中單擊滑鼠右鍵,在彈出的菜單中選擇「孤立當前選擇」,隱藏其它模型。

3.在3DsMax2015中文版「修改」面板「修改器列表」中選擇添加「編輯樣條線」修改器,進入「樣條線」層級,在「輪廓」參數中輸入50,為樣條線添加一個向內的輪廓。

4.進入「頂點」層級,選擇所有頂點,單擊滑鼠右鍵,在彈出的列表中選擇「角點」,將所有頂點轉換為角點;選擇內輪廓線的上邊兩個頂點,使用3DsMax2015中文版工具欄「選擇並移動」工具向下移動頂點;滑鼠單擊「選擇並移動」工具,在彈出的「移動變換輸入」對話框中Z輸入1400mm位置。

5.選擇外面的樣條線,再次進入「樣條線」層級,在「輪廓」參數中輸入50,為樣條線添加一個向內的輪廓。

6.選擇可編輯樣條線修改器「分段」層級,選擇內輪廓底部的樣條線。

7.使用3DsMax2015中文版工具欄「選擇並移動」工具向上移動樣條線;滑鼠單擊「選擇並移動」工具,在彈出的「移動變換輸入」對話框中Z輸入1450mm位置。

8.在3DsMax2015中文版「前」視圖中繪制一個矩形,寬度為50mm,保持新繪制矩形的選擇狀態,單擊工具欄「對齊」工具,再選擇上面已經繪制好的輪廓樣條線,在彈出的「對齊當前選擇」對話框中設置「居中」對齊。

9.在3DsMax2015中文版「修改」面板中「幾何體」卷展欄中單擊「附加」按鈕,將視圖窗口中的圖形附加在一起。

10.在「修改」面板中進入「可編輯樣條線」頂點層級,將新繪制的矩形頂點轉換為角點。

11.在「修改」面板中進入「可編輯樣條線」樣條線層級,在參數卷展欄中選擇「修剪」按鈕,修剪掉圖形相交的樣條線。

12.在「修改」面板中進入「可編輯樣條線」頂點層級,在參數卷展欄中選擇「焊接」按鈕,將圖形中重疊的頂點進行焊接操作。

13.在3DsMax2015中文版「修改」面板中修改器列表中添加「擠出」修改器,設置參數「數量」為-50mm。

14.在3DsMax2015中文版視圖中單擊滑鼠右鍵,在彈出的下拉列表中選擇「結束隔離」命令,取消牆體模型的隱藏,完成室內客廳窗戶的建模。

8. 3dmax圓柱體怎麼做窗戶啊,布爾的話圓柱就沒了,求其他方法,需要多個窗戶

畫線加輪廓,擠出即可,然後畫一面和窗戶同樣大小的平面,作為玻璃,給上反射即可。

9. 在3DMAx建模中門洞的布爾是怎麼操作的

畫出門洞大小的box,然後移動到門洞位置執行布爾運算

三維圖形布爾運算

作用
Boolean(布爾運算)通過對兩個以上的物體進行並集、差集、交集的運算,從而得到新的物體形態。系統提供了4種布爾運算方式:Union(並集)、Intersection(交集)和Subtraction(差集,包括A-B和B-A兩種)。

效果
物體在進行布爾運算後隨時可以對兩個運算對象進行修改操作,布爾運算的方式、效果也可以編輯修改,布爾運算修改的過程可以記錄為動畫,表現神奇的切割效果。

組成部分
Boolean(布爾運算)的參數面板可分成三部分。
布爾運算練習模型:骰子
Pick Boolean(拾取布爾運算對象)卷展欄
該卷展欄用來拾取運算對象B,如圖所示。
在布爾運算中,兩個原始對象被稱為運算對象,一個叫運算對象A,另一個叫運算對象B。在建立布爾運算前,首先要在視圖中選擇一個原始對象,這時Boolean按鈕才可以使用。進入布爾運算命令面板後,單擊Pick Operand B命令按鈕來選擇第二個運算對象。
· Pick Operand B(拾取運算對象B):單擊該按鈕,在場景中選擇另一個物體完成布爾合成。其下的4個選項用來控制運算對象B的屬性,它們要在拾取運算對象B之前確定。
· Reference(參考):將原始對象的參考復製品作為運算對象B,以後改變原始對象,也會同時改變布爾物體中的運算對象B,但改變運算對象B,不會改變原始對象。
· Copy(復制):將原始對象復制一個作為運算對象B,而不改變原始對象。當原始對象還要作其他之用時選用該方式。
· Move(移動):將原始對象直接作為運算對象B,它本身將不再存在。當原始對象無其他用途時選該用方式。該方式為默認方式。
· Instance(關聯):將原始對象的關聯復製品作為運算對象B,以後對兩者中之一進行修改時都會同時影響另一個。
Parameters(參數)卷展欄
該卷展欄參數可分為三個區域,如圖所示。
Operands(操作對象)選項組
該組參數用來顯示所有的運算對象的名稱,並可對它們作相關的操作。
· Operands List(操作對象列表):該列表框中列出所有的運算對象,供編輯操作時選擇使用。
· Name(名稱):顯示列表框中選中的操作對象的名稱。可對其進行編輯。
· Extract Operand(提取運算對象):它將當前指定的運算對象重新提取到場景中,作為一個新的可用對象,包括Instance(關聯)和Copy(拷貝)兩種屬性。這樣進入了布爾運算的物體仍可以被釋放到場景中。只有從其上方的列表框中選擇一個操作對象後才能激活該按鈕。
注意: 該按鈕只有在修改面板中才可用。當創建面板處於激活狀態時,不能從布爾物體中提取出操作對象。
聯想到前面所述的變形對象,在進入了變形預備物體中後,卻無法再返回到場景中。不過對此還有一個可行的方法,就是利用Snapshot(快照)工具,在變形的關鍵幀快照克隆出一個新的造型。
Operation(運算方式)選項組
該組參數提供了4種運算方式可供選擇。
· Union(並集):用來將兩個造型合並,相交的部分將被刪除,運算完成後兩個物體將成為一個物體。
· Intersection(交集):用來將兩個造型相交的部分保留下來,刪除不相交的部分。
· Subtraction(A-B)(A-B部分):在A物體中減去與B物體重合的部分。
· Subtraction(B- A)(B- A部分):在B物體中減去與A物體重合的部分。
如圖所示是以上4種布爾運算方式的對比。圖中從左至右依次是:並集、交集、A-B部分、B-A部分。
· Cut(切除):用B物體切除A物體,但不在A物體上添加B物體的任何部分。當Cut(切除)單選按鈕被選中時,它將激活其下方的4個單選按鈕讓用戶選擇不同的切除類型。
· Refine(細化):在A物體上沿著B物體與A物體相交的面增加頂點和邊數以細化A物體的表面。也就是說,根據B物體的外形將A物體的表面重新細分。
· Split(劈裂):其工作方法與Refine(細化)類似。只不過在B物體切割A物體部分的邊緣多加了一排頂點。利用這種方法可以根據其他物體的外形將一個物體分成兩部分。
如圖所示對比了這兩種切除方式。在圖中,A物體為圓錐,B物體為長方體,從左至右依次為:Refine(細化)、Split(劈裂)。
· Remove Inside(移除內部):刪除A物體中所有在B物體內部的片段面。其工作方法和Subtraction(A-B)(A-B部分)類似,只是同時也切除了B物體的表面。
· Remove Outside(移除外部):刪除A物體中所有在B物體外部的片段面。其工作方法和Intersection(交集)類似,只是同時也切除了B物體的表面。
Display(顯示)/Update(更新)卷展欄
該卷展欄參數用來控制是否在視圖中顯示運算結果以及每次修改後何時進行重新計算,更新視圖。其參數面板如圖所示。
Display(顯示)選項組
該組參數用來決定是否在視圖中顯示布爾運算的結果,包含三個選項。
· Result(結果):顯示每項布爾運算的計算結果。
· Operands(操作對象):只顯示布爾合成物體而不顯示運算結果。這樣可以加快顯示速度。
· Result + Hidden Ops(結果+隱藏物體):在實體著色的實體內以線框方式顯示出隱藏的運算對象,主要用於動態布爾運算的編輯操作。
Update(更新)選項組
該組參數用來決定何時進行重新計算並顯示布爾效果。
· Always(總是):每一次操作後都立即顯示布爾結果。
· When Rendering(渲染時):只有在最後渲染時才重新計算更新效果。
· Manually(手動):選擇此選項,下面的Update(更新)按鈕可用,它提供手動的更新控制。
· Update(更新):需要觀看更新效果時,按下此按鈕,系統進行重新計算。

10. 超級布爾製作牆體門窗洞的步驟

超級普洱製作牆體,門窗洞的步驟當然是按照他的程序來做