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vr牆紙是怎麼設計的

發布時間: 2021-03-09 03:22:32

❶ 蘋果手機怎樣設置vr壁紙

方法:1、打開手機的「設置」。

❷ VRay牆紙材質怎麼參數

參數如下:

牆紙:

漫射:245

反射:23

高光光澤度:0.25

選項欄勾掉:跟蹤反射

1.鏡面不銹鋼:漫射(0) 反射:255 <鏡子的做法同鏡面鋼相同>。

2.磨砂不銹鋼:漫射(0) 反射:200~220 光澤度:0.7。

3.有色金屬:漫射(0) 在反射中調想要的金屬顏色 反射:數值酌情(不同的金屬質感不同,所以反射數值不同)。

❸ 3dmax里有紋理的壁紙材質在vray里怎麼設置

首先要張壁紙的貼圖 然後 把壁紙貼圖取色 貼在 bump里

❹ 如何用VR做出一張逼真的效果圖求大神幫助

http://bbs.hxsd.com/blog.php?b=11120 這幅圖的一些參數設置: 此模是一個國外網站的共享模型,而後經過修改後得來的。在這先向作者表示感謝!我在這里也把模型打好了包,以供大家練習。先說一下此模是用7.0做的VRay版本我是用的是VRay Adv 1.46.10 (和別的版本的參數設置方面大同小異,只是該版本是支持3DMAX6.0和7.0的)各位在打開模的時候會遇到如下圖所示的對話框:這說明此模缺少這兩張貼圖的路徑,沒關系這兩幅貼圖在該場景中好象沒有用,點Continue繼續即可。 由於該模一共壓了26個分卷壓縮文件所以在整個教程結束後再上傳上來!我們先來回顧一下該模的最終效果圖。開始切入正題,先打開模型文件如下圖:該模我們將結合使用VRay渲染器與3DMAX7.0的Sunlight(陽光)系統,在製作過程中將使用VRay專用燈光來討論VRay渲染器在全局光照模擬過程中的一些技巧。通過抗拒齒、曝光控制等技術製作逼真的畫面效果。Sunlight並不位於3DMAX的燈光創建面板中,這說明它是一個獨立的光照系統——它與Daylight(天光)系統並列成為最常用的製作真實陽光的照明工具,而且它們都支持全局照明渲染器。其最大特點是可以指定全球各大區域的照明方位。光的顏色偏暖一些,如圖所示為參考數值。 下面就設置VRay渲染器的一些參數:按F10打開渲染器指定VRay渲染器,選擇Common(公用)選項卡並設置渲染尺寸為320x240,(為了加快各位在瀏覽該教程時的速度,本人特意用了最小像素,各位可以在實踐操作中改為較大的像素)在Renderer選項卡中首先打開VRay::Glbbal switches展卷欄將其下的lighting區域內的Default lights(默認燈光)前面的勾去掉,渲圖時不需要默認燈。 再打開VRay:: Image sampler[Antialiasing]展卷欄,點選Fixed rate並設置Subdivs為1。這是一種最簡單的采樣器。抗鋸齒功能不起作用。在早期階段,我們需要快速查看渲染結果,所以才設置較低的解析度和不設置抗鋸齒。在VRay:: Indirect illumination[GI]展卷欄中勾選On復選框,打開全局照明在First diffuse bounce(一次漫反射)(註:在這一版的VRay設置參數的名稱和布局會與其它版本的有些變化,但其意思是不變的)區域確認Multiplier參數為默認的1.0,設置Secondary bounces(二次反射)區域設置Multiplier參數為0.5。這樣就減小了光線漫反射的強度(因為還要設置天光,所以不希望場景過亮)。在Irradiance map下的Current presets下拉列表中選擇Low,這是一種較低的采樣設置,目的是在測試渲染時提高速度。再勾選Show calc.phase一項,這個選項的好處時可以提前觀察到光照帖圖的計算效果。並確認Mode區域下的Single frame被選中。這是一種單幀模式。在這種情況下,VRay將單獨計算每一個單獨幀的光照帖圖,所有預先計算的光照帖圖都被會刪除。 設置好後草渲如下,可以看出整個場景不夠亮。那下一步我們就需要設置天光了。 打開VRay::Environment展卷欄,在GI Environment[skylight]區域勾選Overide MAX's復選框。當該選項被選中時,VRay將使用指定的顏色和紋理帖圖進行全局照明和反射、折射計算。選擇天光的顏色值為藍色(R=173,G=208,B=255)將倍增器的值Multiplier設置為4.0,如圖所示。 渲染一下:從渲染效果上看,間接照明的光線(暗部)顯得太暗,有兩種方法可改進:1增加一次漫反射和二次漫反射倍增器Multiplier的值。2、通過VRay::G-Buffer/Color mapping展卷欄中的Color mapping選項組中的選項來調節亮度。該功能允許用戶對明亮區域和黑暗區域的對比度進行有限的調節控制。因為室外的Sunlight的倍增器參數為3,已經具有足夠的光照了,所以這里只需要增加對室內的照明即可,所以設置Dark mulitiplier(暗部倍增值)為2.0。註:Color mapping選項組的參數對於場景顏色的糾正非常有用,它能獲得非常好的圖象而無需再增加燈光和天光。 渲一下,可以看到畫面暗部已經增亮了。(由於目前的畫面採用了低質量的采樣值,所以其中的陽光投射區域會顯得有些粗糙,使用高質量的采樣後這些問題將會得到緩解)

❺ 只需要設計牆紙牆布效果,用得著買vr全景的軟體嗎

如果想要將將牆紙的設計效果更好的展現在用戶面前的話那麼是需要的。像買家秀與賣家秀、圖片僅供參考、鏡頭前與鏡頭後等都早已深入人心,相較於以往的圖文視頻而言vr全景不管是用戶的信任度還是體驗都會更好,像裝修設計的案例展示vr全景的形式在好不過。
vr全景的軟體是各不相同的,像您這情況完全可以根據需求來選擇,不需要一下子買特別貴的。具體可以了解一下我們酷雷曼,咨詢就能免費獲取行業資料和針對性的解決方案供您哦。

❻ 3dsmax 2013 如何用vray賦予牆壁和牆紙材質怎麼設置

選擇要賦貼圖的模型,在漫反射貼圖通道給賦貼圖。保持下面通道的對鉤打上內,數量一般容為100%,如果將數量減少,將和模型的自然色(我個人這么定義的,比如新建一個長方體,默認顏色是紅的,這紅色就是自然色,是軟體系統自然指定的。)按百分比混合。

牆面一般要給uvw貼圖命令,用來校正模型貼圖坐標。具體參數可以自行調試,直至合適。

❼ 3dsmax 各位大神,請問3dsmax 2013 如何用vray 賦予牆壁 牆紙材質怎麼設置。。我新手啊。。

選擇要賦貼圖的模型,在漫反射貼圖通道給賦貼圖。保持下面通道內的對鉤打上,數量一般為容100%,如果將數量減少,將和模型的自然色(我個人這么定義的,比如新建一個長方體,默認顏色是紅的,這紅色就是自然色,是軟體系統自然指定的。)按百分比混合。

牆面一般要給uvw貼圖命令,用來校正模型貼圖坐標。具體參數可以自行調試,直至合適。

❽ VR材質,牆紙的參數是多少

白色乳膠漆給它白色偏灰一點顏色再給一點反射就好了

牆紙直接給它貼圖最好再給一點凹凸

絲綢材質:既有金屬光澤;
表面相對光滑,又有布料特徵
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設材質色調自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關聯,依粗糙程度而定
1.亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8

亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85
2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰

亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8

拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖
5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳

普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5

磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9

折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5
8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖

絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖
9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖
10、水材質: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色

凹凸貼圖:澡波
11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI