⑴ 在Maya里用VRay渲染器渲染時,加入hdr貼圖就不能渲染,是什麼問題
要開啟物理天光啊
⑵ maya中hdr環境是做什麼的,一般用於什麼場景
HDR是什麼?所謂HDR,是英文High-Dynamic Range的縮寫,意為「高動態范圍」。 這是什麼意思?簡單的說就是讓你的照片回無論高光答還是陰影部分細節都很清晰。再說明白點,就是當你拍攝光比比較大的作品時,縮小光比,營造一種高光不過曝,暗調不欠曝
應該知道是做什麼用的啦吧
⑶ ※ 求指點:maya渲染hdr背景不清晰
清楚的hdr圖大抄概一襲張是60mb左右 小點的只作反射用的也要5mb左右
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⑷ maya_mentalray渲染器_渲染HDR圖時的問題
DirectX 11 Shader 節點的屬性,指定了 MayaUberShader 著色器文件。
要使用該著色器,您必須在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 環境中工作,並啟用 dx11shader.mll 插件。有關詳細信息。
您可以在 Hypershade 創建欄中找到 DirectX 11 Shader。創建著色器後,會自動載入 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中載入並查看自己的 HLSL 著色器。使用 Hypershade 創建 DirectX 11 shader 時,會自動連接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改為載入自定義 HLSL 著色器。此外,<maya directory>\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 著色器。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 1)
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display)並將「渲染引擎」(Rendering engine)設置為「DirectX 11」。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必須使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的顯卡。
在面板菜單中選擇「渲染器 > Viewport 2.0」(Renderer > Viewport 2.0)將工作區切換到 Viewport 2.0。
注意您的工作區平視顯示儀現在應指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
選擇「窗口 > 設置/首選項 > 插件管理器」(Window > Settings/Preferences > Plug-in Manager)並載入 dx11Shader.mll 插件。
選擇 DirectX 作為渲染引擎(方法 2)
此環境變數將覆蓋互動式和批處理會話的用戶首選項(「窗口 > 設置/首選項 > 首選項 > 顯示」(Window > Settings/Preferences > Preferences > Display))(使用 -hw2 選項)。
將 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 設置為 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 DirectX 11。
提示將此環境變數設置為 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染時始終使用 OpenGL。
注意取消設置該環境變數可再次使用用戶首選項來選擇渲染引擎。
創建 DirectX 著色器
選擇「窗口 > 渲染編輯器 > Hypershade」(Window > Rendering Editors > Hypershade),以打開「Hypershade」窗口。在「創建」(Create)欄中,選擇「Maya > 曲面 > DirectX 11 Shader」(Maya > Surface > DirectX 11 Shader)。
將創建 DirectX 11 Shader,同時自動載入 MayaUberShader.fx。
按 6 以獲得紋理模式,按 7 以使用場景照明。
提示紋理和非紋理模式均受支持,且所有燈光模式(「使用所有燈光」(Use All Lights)、「使用選定燈光」(Use Selected Lights)、「不使用燈光」(Use No Lights)和「使用默認照明」(Use Default Lighting))均受支持。
⑸ maya hdr背景問題
選HDR球的Shape節點,Render Stats ,primary Visibility
⑹ maya2017怎麼關閉hdr渲染
2017用的是阿諾德渲染 你直接在渲染器裡面關掉就可以了
⑺ MAYA使用的HDR貼圖是怎麼做的
一.需要幾張不同曝光的數碼照片
製作HDR照片,需要三張(一般為了保證效果至少需要三張,當然只有2張也勉強可以)同一場景不同曝光的數碼照片。正統的作法是使用三腳架,然後以包圍曝光的方式在同一場景連拍多張JPG或者RAW。當然,你也可以根據實際需要手動調整不同的曝光補償以獲得更大的曝光范圍。如果偷懶一點的話,可以使用RAW拍攝一張,然後用專門軟體把一張RAW輸出三張或者更多不同層次曝光的JPG,畢竟RAW記錄的曝光信息很豐富,對於一般精度要求的HDR還是可行的.這里要說明的是,你使用的相機有拍攝RAW格式的功能.
當然你也可以用一張現成的JPG格式的數碼相片,直接用PS把這張JPG的色階調節調節,生成兩張不同曝光的新文件。注意,由於我們是對一張JPG文件進行這樣的壓暗和提亮處理,所以整體幅度不應該太強烈,否則畫面很容易出現大量噪點。
二.用專門的HDR製作軟體,PHOTOMATIX PRO合成相片
我用得版本是2.4,最新版本可以到hdrsoft官網下載,這是一個商業軟體,是需要用戶注冊付費的。下載並安裝好了後,打開它是一個全英文的界面,選擇HDR菜單,然後選擇GENERATE,這個是最重要的一部。在彈出窗口中添加入我剛剛製作好的三張不同曝光的JPG圖片,選擇OK.
軟體會自動識別照片直接的曝光差異,按照從亮到暗的順序排列好三張照片。中間的原圖亮度等級設置為0,那麼按照默認的曝光EV級別,我們可以把最亮的設置為1,暗的那張設置為-1,或者-1.5什麼的,看實際情況而定了。當然,如果你是老老實實的拍了三張不同曝光的照片,軟體能夠讀取到EXIF參數中的曝光信息的話,這個菜單是不會彈出的。但如果我們是從JPG或者RAW自己搞出來的照片,所以這一步是少不掉的。
下一個菜單是做HDR的准備,基本不用去管它。第一個對話框ALIGN什麼的是讓軟體自動對齊多張照片,由於我們的照片實際是從一張原圖裡面生成出來的 ,不存在錯位的問題,因此可以把默認的鉤去掉以加快軟體操作速度。接下來還是OK.很快PHOTOMATIX PRO就生成了一張縮略圖,這張圖片實際包含了三張照片的全部曝光信息。旁邊還有一個小窗口讓你觀察畫面每個細節的全部細節.
然後我們依然回到HDR菜單,選擇TONE MAPPING進行通道混合。這也是整個HDR操作中最重要的一步!
因為這是按照軟體的默認值生成的HDR照片,看起來效果並不令人滿意。所以TONE MAPPING進行通道混合其實是可以讓我們自己手動滑塊對明暗,對比度,色相,飽和度等參數進行調整!
最後,我們還是按OK輸出照片(不用選擇16比特或者360度全景效果),如有必要還可以再把這張輸出的JPG拿去PS里重新加工,直到你滿意為止。
網上好幾種軟體。
自己做挺麻煩的,我以前也想自己做,後來發現hdr資源有的是,下載用就是了,後來還發現,下載了一大堆,最後常用的也就三四張。
⑻ maya 導入hdr貼圖
你只要在maya的hypershader的材質庫裡面,點擊建立一個file文件節點,在image圖片選擇hdr文件,就能連接到回maya裡面去了答,至於你把這個文件flie鏈接給誰,是環境球還是材質球的反射節點,都可以,這就是方法,具體的你要自己嘗試了
⑼ maya渲染時怎麼隱藏hdr環境
把環境hdr打開旁邊的屬性編輯器,hdr材質球出現的那個面板
visibility里的camera調成0
記得在渲染設置加入Alpha通道
其他物體需要分開可以分層渲染
⑽ MAYA中HDR背景的扭曲什麼解決
HDR本來就是需要在復球天上貼的制,你要貼平面上自然就是扭曲的~而且是用來製作物體反射跟間接照明的,正常沒人會把球天渲出來。。。。。。。
另外在創建球天以後,球天屬性里mapping里的spherical和angular,這兩個是調節球天貼圖封口的,你可以試試看能不能解決