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普拉多室内照明灯怎么用电脑设置

发布时间: 2021-03-11 21:34:08

A. 房间灯坏了,怎么让电脑当电灯一样使用

电脑照明?可能没办法,但是你可以把屏幕的亮度调高就好了,希望可以帮到你

B. 晚上使用电脑如何设置照明和显示器对眼睛比较好

首先房间要开大灯,显示器亮度同色彩调到眼睛舒适为止,工作一小时要休息十分钟,滴眼药水,抗眼疲劳~~~

C. 笔记本电脑怎么调亮光灯

1、首先打开笔记本右下角的开始菜单,如下图所示。

D. 室内效果图换到另一台电脑上面的光域网怎么设置

3dmax

方法/步骤
光域网是一种三维表现光源亮度分布的形式,它将有关的灯光亮度分布方向信息都存储在光度学数据文件当中,这些文件的格式通常为IES LM-63-1991标准文件格式或LTLI 、CIBSE文件格式。用户可以从不同的灯光制造商那里获取光度学数据文件作为光域网参数,灯光的图标也会随不同的光域网而发生相应的变化。

为描述灯光亮度分布方向,3ds max在光域网的光度学中心设置了一个模拟点光源,通过它,光源发散灯光的方向只表现为向外发散的状态。光源的发光强度依据光域网预置的水平和垂直角度进行分布,系统沿着任意的一条方向计算发光强度。

对光度学数据进行描述时,通常使用测角图表,如下图所示。

3dmax中光域网简单使用
3dmax中光域网简单使用
3dmax中光域网简单使用
这种类型的图表能够对垂直角度上的光源发光强度变化进行描述,除非分布方式为轴向对称方式,否则水平方向保持固定不变。要描述一个完整的光度学分布,可能会使用不止一张测角图表。

光域网就是测角图表在三维空间内的延展,它可以同时检验水平与垂直角度上的发光强度属性。光域网的中心象征着灯光物体的中心,任何指定方向上的发光强度都以光度学中心与该网之间的距离为比例,沿着远离中心的特定方向进行分配。下面举两个例子来说明,如下图所示。

3dmax中光域网简单使用
isotropic(各向同性)分布方式用一个以原点为中心的球体来表示,图表内所有的点距中心的距离都相等,表示光均匀地向各个方向发散。

在这个例子中,Z轴正方向和负方向上的对应点距离都相同,所以上方和下方发散的光量也相同,X轴和Y轴无论是正方向还是负方向都没有Z轴那么突出,所以光源侧面投射的光都要少于上方和下方。

3dmax中光域网简单使用
几光域网文件及光域网浏览器使用方法

用法很简单,打开一个光域网文件,单击渲染,就可看到效果(如下图)

3dmax中光域网简单使用
我们建立一个简单的场景

3dmax中光域网简单使用
在场景中创建一个Photometric灯光

Create>>Lights>>Photometric>>TargetPoint

调整视图如下图所示(不一定一样,只是便于观察即可)

3dmax中光域网简单使用
确认Target Point在选择状态,点击Modify,打开Intersity/Color/Distribution卷展栏

在Distribution下拉菜单中选择“Web”

再展开Web Parmeters卷展栏,点击WebFile旁边的按钮

3dmax中光域网简单使用
从弹出弹击中,选择一个自己想要的光域网文件打开

3dmax中光域网简单使用
下面我再选一个颜色,以便于我们观察

E. LED灯电脑上怎么设置

那要看你是什么样的LED显示屏,什么样的控制卡啊!通常用连接线,将你的电脑直接连在LED显示屏的控制卡上,只要能彼此通信,就可以把你的电脑上的内容发送到LED显示屏上的!!!!

F. 室内灯光参数怎么设置怎么知道自己打的灯光是正确的呢

vray室内篇(一)逐步增加灯光 在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。 通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景.vray室内篇(一)
逐步增加灯光
在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。我们一般采用逐步增加灯光的方法。
通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。
准备工作
1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。
2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。
3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中, 确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。
buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right.
4. 关闭材质编辑器中所有的Reflections
反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样
5. 打开全局照明(GI). 设定Irradiance Map Presets>Low. 确认Show calc. Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。
天光/环境光照明
1. 创建一个Omni light并将其关闭。这样就去掉了场景中缺省的灯光。打开 Environment>GI Environment (Skylight).
2. 确认Overide MAX's 被选中。
3. 选择灯光的颜色值为蓝色,例如:R173 G208 B255 并将倍增器的值设定为Multiplier=4.0.
间接照明光线显得太暗。我们有两种方法来改进:
i) 增加Multiplier 的值或
ii) 在渲染对话框中使用Color mapping 选项。
Color Mapping 允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制。
4. 我们在这里使用Color mapping,因为外部具有足够的照明而我们只需要增加室内照明。设定Dark multiplier to 2.0.
技巧: 保存光照贴图并且在我们调节颜色映射参数 (color mapping multipliers)时重复使用它.
来自帮助文件的解释:
颜色映射参数“控制着颜色值在写入输出缓冲之前是如何处理的。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,颜色的纠正非常有用。你能够获得非常好的图像而无需增加灯光和天光。
Type – 颜色纠正的类型。目前支持的类型只有线性倍增,它通过调节强度值来简单增加颜色的亮度。
Dark mutliplier – 用于增加黑暗区域的亮度值。对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明。
Light multiplier – 明亮区域的倍增值。通常应当使用其缺省值1.0,表示明亮区域的光线不需加强
vray室内篇(二)
SUNLIGHT 阳光
1. 创建一个阳光系统。
Sunlight Settings:
Color: R255 G251 B237
Multiplier: 3.0
Shadow: On - VRay Shadows
2. 调节阳光系统使得有一些阳光直接照射进入该室内场景。关闭Indirect illumination (GI) 来减少渲染时间。在这里我们不需GI,因为我们只需观察阳光照射的情况。
阳光和天光的混合给室内场景提供了足够的照明,然而,渲染的结果看上去受天光的影响显得太蓝。
天光占主要影响是因为二次反射的倍增值教低,为了增加来自阳光所产生的全局照明,将二次反射倍增值调节为:Secondary Bounce Multiplier=1.0
注意: 该项调节不同于调节颜色映射倍增值。颜色映射倍增值(Color map settings)影响一幅图像的明亮度, 而改变GI 倍增值影响在光照贴图计算时反射光线的光能分配。所以,改变光线反射倍增值需要重新计算光照贴图,而改变颜色映射倍增值可以使用已保存的光照贴图。
另一件需要注意的事情是来自太阳的天光和环境照明不会在小物体上产生阴影,如栏杆和扶手。增加IR map的 min. & max. rates 可以解决这个问题,但会显著增加渲染时间。另外的解决方案是使用不可见的VRaylight 来模拟来自窗外的光线补充其余灯光
1. 放置一个VRaylight 在玻璃墙外。确认其法线指向室内。
VRaylight Settings:
Color: R255 G245 B217
Multiplier: 1.0
Invisible: Checked
Type: Plane
注意由Vraylight产生的较好的阴影。Vraylight不应当设定为Store in IR map, 因为这样在进行光照贴图采样时会模糊该阴影。
2. 打开所有的灯光和光照贴图,现在是重新调节颜色映射设定的最好时机。此时的测试渲染应当很快,因为我们重复使用已保存的光照贴图而仅仅调节颜色映射倍增值,对于最终的渲染,我使用的值为: Bright=1.0 and Dark=1.7
注意:
此处似乎有一个bug,当同时使用Vraylight和光照贴图时,会产生不可预见的效果,如漏光或被Vray灯光锁定。
解决方法:
关闭Vraylight,计算光照贴图并保存,打开Vray灯光并重复利用保存的光照贴图。希望该bug 将来会被修复.FINAL RENDER SETUP 最终渲染设定
1. 光照贴图计算:
改变光照贴图设定为Medium 或 High.
光照贴图的预设定值取决于出图的分辨率并且针对 640x480 的分辨率进行优化。对于最终渲染,分辨率应当是700x526。
2. 改变Render Output Size 值为你所需要的分辨率值。
检查设定并确认它们与图中类似。
在光照贴图计算完毕后,VRay会自动保存并再次调用它。
3. 打开 VRaylight . 增加Subdivs值来发射光子。 4. 取消玻璃的隐藏,在材质编辑器中打开材质的反射。
5. 改变图像抗锯齿值(AA)为: Adaptive Subdivs=0,2.
如果图像中有许多noise特效,例如在大的光滑反射区域使用了noise特效,simple two-level AA 抗锯齿要快于 Adaptive SubdivsPOST PROCESSING后期处理
尽管VRay能够制造出很好的图像,通常应当?*** hotoshop中做一些后期处理来对其进行一些微调。.
1. 复制一个原始图层。
2. 选择Image>Adjustments>Color Balance. 选中Highlights将该复制图层增加一些Red 和 Yellow值。
3. 将blending mode 设定为Color, 降低复制图层的透明度至30-50%.
To add specular blooms:
4. 再次复制一个原始图层,将其设定为Screen模式,位于另外两个已有图层之上。
5. 将该图层添加一个mask。复制该图像并将其粘贴到mask通道中。这样就会将该图层的所有黑暗区域遮掩起来,只保留明亮区域。调节该mask通道的levels。
6. 添加高斯模糊Gaussian Blur来柔化高光区并调节该图层的透明度至满意结果。
还可以添加其它特效。
CONCLUSION结论
该场景提供了一个有趣的挑战,因为它同时包含了室内和室外空间。通过使用VRay的这些功能,我们能够在较短的时间内获得非常自然和真实的效果。
总结:
Skylight + Sunlight + Fill lights = Total Illimunation.

G. 如何用电脑控制LED灯

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H. 手提电脑内置照明灯怎么开

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